انتقل إلى المحتوى
gogamegeekgogamegeek
من يشتري الألعاب؟

من يشتري الألعاب؟

سنرى من يشتري الألعاب وما هي طريقته المفضلة لشراء لعبة جديدة.

1. وصلت صناعة الألعاب إلى حجم سوق عالمي قدره 135 مليار دولار في عام 2018. ومن المتوقع أن يزيد هذا الحجم إلى 196 مليار دولار في عام 2025.

(المصدر: GamesIndustry، فوربس)

شهد عام 2018 زيادة مثيرة للإعجاب بنسبة 10.9% مقارنة بالعام السابق.

في الولايات المتحدة وحدها، بلغ إجمالي إنفاق المستهلكين في صناعة ألعاب الفيديو 36 مليار دولار في عام 2017. وكان أكبر نصيب لها - 29.1 مليار دولار - على المحتوى. بالإضافة إلى ذلك، ذهب 4.7 مليار دولار إلى الأجهزة و2.2 مليار دولار أخرى - إلى الملحقات، بما في ذلك الواقع الافتراضي. إن مشاهدة عرض أو فيلم على منصة بث لا يكفي - يريد اللاعبون أن يكونوا في الحدث.

2. 36 سنة هو متوسط ​​عمر مشتري اللعبة.

(المصدر: وكالة الفضاء الأوروبية)

وهذا أعلى قليلاً من متوسط ​​عمر اللاعب ، والذي يبلغ 34 عاماً.

يكشف الفحص الإضافي أن الرجال أكثر استعدادًا لشراء الألعاب - حيث أن 64% من المشترين الأكثر شيوعًا للألعاب هم من الذكور.

3. الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و24 عامًا هم الأكثر احتمالاً لشراء لعبة.

(المصدر: إيرنست)

في دراسة استقصائية أجرتها شركة Earnest، حيث قامت بتحليل البيانات المقدمة من آلاف المتقدمين لإعادة تمويل قروض الطلاب، ذكر 16.3% من الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و24 عامًا أنهم أنفقوا أموالًا على الألعاب. وتبعهم الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 25 و27 عامًا بنسبة 14.0%، ثم الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 28 و30 عامًا بنسبة 12.2%.

كانت المجموعة التي أنفقت أقل مبلغ على الألعاب هي تلك التي تتراوح أعمارها بين 35 و40 عامًا بنسبة 8.6%. ومن المضحك أن النسبة ارتفعت بين الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 40 عامًا بنسبة 9.4%. وقد يكون السبب هو قيام الآباء بشراء الألعاب لأطفالهم.

4. الأشخاص الحاصلون على شهادات الثانوية العامة أو أعلى هم أكثر عرضة لشراء ألعاب الفيديو.

(المصدر: إيرنست)

إذا قسمنا الأمر حسب المستوى التعليمي، فإن أكبر مجموعة من مشتري الألعاب هي الأشخاص الحاصلين على دبلومة المدرسة الثانوية - 18.5%. يليهم الأشخاص الحاصلون على درجة الزمالة (16.9%)، يليهم الحاصلون على درجة البكالوريوس (14.7%).

الارتباط العام هو أن الأشخاص الحاصلين على درجات علمية متقدمة أقل احتمالاً لإجراء عملية شراء مرتبطة باللعبة.

5. 66% من الأشخاص يقولون أن جودة الرسومات مهمة عند اختيار لعبة لشرائها.

(المصدر: وكالة الفضاء الأوروبية)

يقول 63% من المشاركين في المقابلات أن السعر عامل مهم بالنسبة لهم. وأخيرًا، يرى 61% منهم أن اللعبة التي تحتوي على قصة جيدة ذات قيمة.

وتشمل العوامل الأخرى المؤثرة على شراء لعبة ما "كونها جزءًا من سلسلة مفضلة" (51% يقولون إنه أمر مهم) أو "توافقها مع طريقة اللعب عبر الإنترنت" (50%).

حقيقة ممتعة: 42% من اللاعبين يشترون الألعاب دون تجربتها، مقارنة بـ 30% يقومون أولاً بتنزيل نسخة تجريبية أو نسخة تجريبية.

6. 79% من مشتريات الألعاب تتم بصيغة رقمية.

(المصدر: وكالة الفضاء الأوروبية)

يتضمن ذلك الاشتراكات والألعاب الكاملة والمحتوى الإضافي وتطبيقات الأجهزة المحمولة وألعاب الشبكات الاجتماعية. يشير الرقم إلى جميع عمليات شراء المحتوى في الولايات المتحدة لعام 2017.

ولوضع هذا في الإطار الصحيح، في عام 2010 كانت نسبة 31% فقط من إجمالي المبيعات في شكل رقمي.

العربة 0

سلة التسوق الخاصة بك فارغة حاليًا.

ابدأ التسوق